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2009.11.09 (Mon)

第5回BattleLine講座

 AAR さんの Battle Line Fan Decks にて、私が主催するハレームナイト・バトルラインの告知がされています。
 BLC内限定の大会なのに、大々的に告知していただいて、大変嬉しいです。
 しかも、キャッチコピーまで入れてくださってるし。
 AARさん、ありがとうございます。

 さて、今日は約2週間ぶりとなる、shadow さんによる BattleLine講座の5回目です。
 私は、BattleLine講座を紹介させていただいている特権で、皆さんより早く見ることができるのですが、今回も面白く、役に立つ内容となっています。

 では、私のどうでもいい前置きはこれくらいにして、さっそく始めましょう。



【More・・・】

(c)2008-2009 8-senses.All Rights Reserved.
BLCourse_of_shadow_05.jpg

 みなさん、おはようございます、こんにちは、こんばんは。
 shadowです。
 今回は、攻めと守りについて考えてみます。

攻めと守りのどちらが強いのか

◆ユニットの能力から攻めと守りを考える
 攻めといえば斧兵、守りといえば槍兵を思い浮かべる方が多いのではないでしょうか。
 では、斧兵と槍兵では、どちらがが強いのでしょう?
 ユニットのコスト毎に比較してみましょう。
 ※なるべく特殊能力を持たないユニット同士を比較対象としました(斧兵はコスト2で特殊能力を持たないユニットが存在しないため、「スプリントアックス兵」を比較対象としています)。

コスト0
 【斧】斧民兵
  戦闘力1 ATK+2
 【槍】槍民兵
  戦闘力1 DEF+3

 コスト0対決では槍兵に軍配があがりました。
 戦術を使わない限り、「斧民兵」は「槍民兵」を倒せません。

コスト1
 【斧】ベルセルク
  戦闘力1 ATK+5
 【槍】長槍傭兵
  戦闘力2 DEF+3

 コスト1対決では双方互角の能力というところでしょう。

コスト2
 【斧】スプリントアックス兵
  戦闘力1 ATK+3
 【槍】精鋭リバーヒル槍兵
  戦闘力3 DEF+3

 コスト2対決でも槍兵に軍配があがりました。
 戦術を使わない限り、「スプリントアックス兵」は「精鋭リバーヒル槍兵」を倒せません。

コスト3
 【斧】ミスリルアックス兵
  戦闘力3 ATK+5
 【槍】装甲槍兵
  戦闘力4 DEF+3

 コスト3対決でも双方互角の能力というところでしょう。

 基本能力だけを見ると、斧兵VS槍兵では槍兵に軍配があがりました。
 対戦においても、斧兵デッキと槍兵デッキでは、槍兵デッキに分があります。
 このことから、ユニットの能力対決では、攻めより守りが強いと判断できます。

◆先攻と後攻から攻めと守りを考える
 先攻、後攻を選べるとき、攻め重視のプレイヤーは先攻、守り重視のプレイヤーは後攻を選ぶことが多いようです。
 では、先攻と後攻では、どちらが強いのでしょうか?

 先攻の利点
  ・対戦プレイヤーより早く中立地帯に辿り着ける。
   このため、「バンディット」によるカードドローをしやすい。
   また、戦術の「発見された遺跡」によるカードドロー、英雄の「トレジャーハンター・レイダ」の能力による食料ブーストがしやすいことも見逃せないでしょう。
  ・対戦プレイヤーの戦力が整う前に攻められる。
   1ターン目に英雄の「青い音速ギア」を布陣し、戦術の「現地の案内人」で中立地帯へ送るコンボがよく見かけるパターンです。

 後攻の利点
  ・対戦プレイヤーが布陣したユニットに応じて、自分のユニットを布陣することができる。
   相手のユニットの弱点を突くユニットを布陣すれば、優位に立った戦いを進められます。
  ・20ターン目に逆転しやすい。
   20ターン目の戦術によるコンボは、時として勝敗を決める決定打になります。
   20ターンに英雄の「ナルアーの巨星ゼルバルー」を、戦術の「現地の案内人」で中立地帯へ送るコンボは強烈です。
  ・延長戦で優位に立てる。

 先攻は、対戦相手より早く戦力を整えることができるため、序盤~中盤では対戦相手より有利な状況を作ることができます。
 後攻は、いわゆる後出しジャンケンができることから、終盤~延長戦で強さを発揮します。

 デッキのタイプにもよるので、先攻と後攻のどちらが有利かは甲乙つけがたいのですが、延長戦狙いのデッキであれば、後攻の方が強さを発揮できるようです。
 私の経験では、制圧狙いのデッキよりも、延長戦狙いのデッキの方が、安定して対戦で勝てます。

 制圧狙いのデッキしか組んだことのない方は、一度延長戦狙いのデッキも組んでみることをおすすめします。
 違うタイプのデッキを組んでみると、違ったものの見方ができますので、学べることがあるかと思います。

◆結論
 BattleLineでは、攻めより守りの方が強い。

◆延長戦狙いのデッキ紹介
 今回紹介するのは、剣デッキです。
 剣デッキ

 このデッキは、延長戦までは守りに徹し、延長戦で反撃に出るタイプのデッキです。

 ・序盤~終盤まで「ロンパイア兵」で守りを固めつつ、「大剣の紋章官」でのドローを狙います。
 ・「ロンパイア兵」+「嵐のラッパ吹き」のコンボは強く、「パラディン」でさえ倒すことができます。
  また、「嵐のラッパ吹き」は、延長戦で活躍する機会が多いのも重要なポイントです。
 ・このデッキでの「パラディン」は、防御役に使います。敵陣に攻め込んで、倒されることがないように気をつけます(「パラディン」が倒されてしまうと、自陣の守りが手薄になります)。
 ・延長戦では、1でも多く食料があった方が有利になるので、「トレジャーハンター・レイダ」の能力で、できるだけ食料を+2できるようにします。
 ・対戦相手の最終ターンの1ターン前には、定番パターンで「神の落し物デジロフ」を布陣し、延長戦に備えます。
 ・「剣民兵」はコスト0で「究極女王クリスタル」を強化できるユニットなので、なるべく倒されないように扱います。
 ・延長戦では、「老兵」、「勇者ミョムト」、「究極女王クリスタル」、「「市長」ウィルラ」が役立ちます。

 剣兵は戦闘力が高いため、戦術が使えない延長戦で特に強さを発揮します。
 また、延長戦はユニットの数が多い方が有利になりますので、低コストのユニットを大切にするようにしましょう。


あとがき
 私はデッキを組むとき、「攻めるデッキにするのか、守るデッキにするのか?」といつも悩みます。
 攻めるデッキはプレイしていて楽しいです。
 ですが、攻めることしかできないデッキでは、安定して勝つことができません。
 攻守両面のバランスを考えてデッキを組むとよいでしょう。

◆お礼
 ここまで読んでくれた方、ありがとうございました。
 記事が皆様のお役に立てれば幸いです。


 以上で、第5回BattleLIne講座は終了です。
 今回のテーマは「攻めと守り」でしたね。
 最初の斧兵と槍兵の比較については、保坂さんのブログ「Battlelineをやらないか」の「斧兵の特徴」、「槍兵の特徴」を読むと、より一層理解していただけるのではないでしょうか。

 私は制圧を目指すので、延長戦はオマケと考えています(このへんは、BattleLine談義でも言ってます)。
 BattleLineは制圧することが勝利条件の一つですが、いかにして制圧を防ぐかも重要です。

 正しいかどうかはわかりませんが、ボクシングに例えるならこんな感じでしょうか?
 
 【攻めるデッキ】
  スタミナ配分を考えず、いくらパンチをもらい、ダメージを受け、ポイントを取られようとも、それ以上のダメージを相手に与えて、KOすればいいという考え方。
  もちろん、そのための戦略は必要です。

 【守るデッキ】
  フルラウンドを見据えて、自分のスタミナの配分を考え、かつ相手のスタミナを奪って、相手が弱ったところを攻めたてるという考え。
  スタミナを奪うと言うのは、相手に重要な戦術カードを早めに使わせる。または、使わせずに手札として腐らせると解釈してください。

 どちらがいいか悪いかというのはありません。
 得意なプレイスタイルは人それぞれですから、自分のスタイルに合ったデッキで対戦するのがいいと思います。
 ですが、自分のプレイスタイルと異なるデッキを使うことによって、自分のプレイの幅が広がるかもしれません。
 また、自分が苦手とするデッキを使うことによって、そのデッキの弱点がわかるかもしれません。

 「敵を知り、己を知れば、百戦危うからず」という言葉もありますから、いろいろと試してみることは大事なことです。
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テーマ : ゲームプレイ日記 - ジャンル : ゲーム

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