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2009.10.15 (Thu)

デッキ公開(1)

 さて、今日は私が対戦で使用していたデッキのひとつを公開します。
 デッキバランスははっきりいって良くありません・・・というか悪いです。
 自分でも「よく、このデッキを使っていたな・・・」と思います。
 恐らく、このデッキから得るものは何もないと思います(反面教師としては使えるかもしれません)。

 デッキ公開とういうよりは、デッキ後悔です。

 では、始めます。
 今回、公開するのは槍デッキです。



【More・・・】

1.デッキ構成
 デッキ構成は次の通りです。

 (c)2008-2009 8-senses.All Rights Reserved.
 Yari_Deck_2.jpg
 デッキ名は「槍で突きまくり隊 Ver.2.0」です。

 shadowさんのBattleLine講座の第1回で紹介されているカード割合を覚えているでしょうか?
 そこには、次のようなことが記されています。

 食料 : 13枚
  実際にshadowさんが何度もプレイして適正と判断した枚数ですね。

 ユニット : 19枚
  こちらは使いたいユニットを入れて、コストのバランスで取捨選択したとのこと。

 戦術 : 8枚
  ユニットの数の45%以下になるように調整。
  なぜ45%以下かというと、これ以上にすると戦術事故が起こってしまうことが多い。

 これに対し、上のデッキは・・・。

 食料 : 11枚
  少ないですね。
  まあ、一般兵のコストが低いので、これくらいでもいいかなとは思います。

 ユニット : 14枚
  これも少ないですね。
  相手に上手く倒されたら、ユニットが出せなくなりますね。

 戦術 : 15枚
  多すぎです・・・。
  ユニットの数よりも多いって・・・、一体何を考えていたのでしょうか?

 shadowさんのデッキは速攻バランス型、私の槍単型なので単純に比較するのはおかしいかもしれませんが、それでもデッキ構成しては崩れてますね。


2.デッキ解説
 槍単なので説明は不要と思いますが、槍兵の守備力で前に押し出して、槍スクラムによる突破、またはゲリラ戦術、良質な武具、ファーエ等によって戦闘力を上げての突破もしくは強行軍が勝利の鍵になります。
 槍クリスタルのような単体の強さではなく、全体の戦力底上げを目指したデッキです。

 では、次にカードの説明です。

 食料 : 11枚
  少ないので食料事故も起こりやすいです。
  しかし、一般兵のユニットのコストが1なので多少の事故なら問題はありません。
  デッキが上手く回れば、食料2でも10ターンで制圧可能です。

 一般兵 : 9枚
 長槍傭兵×2
  スキルはありませんが、戦闘力2なので弓民兵やスナイパーボウには対応可能です。
  良質な武具、ファーエで戦闘力が3になるので強行軍が使いやすいです。

 パイクマン×2
  戦闘で破棄されるとカードを1枚ドローするスキル持ち。
  ただし、ユニットの数が足りないので無闇に破棄できなかったですね。
  昔の名前が「リバーヒル槍兵」だったというのは黒歴史?

 大盾槍兵×2
  射撃ダメージ3を無効にするコスト1槍兵のエースです。
  弓デッキと対戦したときに、こいつが来ないと悲惨な結果が訪れます。
  天敵は「矢ぶすま」、嫌いな英雄はチーフ・ハイロウ。
  バトルフォーメーション以降は、バクドウ、ゲレネーダーも嫌いらしい。

 ハルバティアン×2
  槍兵一のイケメン君。対剣兵用の大事な戦力。
  戦術を組み合わせれば、パラディンやミョムトでさえいとも簡単に落とせます。
  ライバルは同じくイメケンのサドンデス・・・じゃなかったサンデンスの歩哨。
  その格好から仲間の槍兵からは「ホルスタイン」と言われているとかいないとか。

 精鋭リバーヒル傭兵
  唯一のコスト2。
  1枚しか入っていないので遭遇するのは稀でした。
  初手にこいつが来ると宝くじに当たったような気分になりました。

 英雄 : 5枚
 ギアの義妹ネル
  このデッキを使用していたのはバトルフォーメーション以前なので、昔の名前で紹介。
  バトルフォーメーション以前は3枚ドロー、2枚破棄でデッキ圧縮に役立ちました。
  この娘には何度救われたことか・・・。

 全ての謎を解くものゼリグ
  挑発として使っても良し、強行軍による制圧に邪魔なユニットを動かして良し。
  手札にくれば、使い勝手は最高です。

 「ミス・リセット」ファーエ
  槍兵の戦闘力を1上げる指揮官。
  戦闘力1の槍兵の前に弓民兵やスナイパーボウがいるときに布陣するのは最高!?
  しかも「矢ぶすま」を使った後なら、相手の心が折れる音が聞こえます。
  ただし、チーフ・ハイロウが布陣されると・・・。

 戦神ワンドラ
  布陣時に挑発能力を発揮する牡羊座のB型。
  私との相性は良くありません(非常に残念・・・)。
  彼女がいることで、挑発が使いやすいです。
  良質な武具やファーエがいれば、彼女も立派な強行軍のメンバーになります。

 拾い武器のデッドラン
  剣・斧・槍の兵種を持つ戦うジャーナリスト。
  このデッキの切り札というよりはジョーカー的な存在です。
  こいつを布陣してコンビネーションのブラフに使うも良し。
  スクラムを使いきって、攻め手が尽きたと思わせ布陣+コンビを使うのも良し。
  アダマスも同じ役割を果たしますが、コスト的にこちらを採用。

 戦術 : 15枚
 槍スクラム2、槍スクラム4
  槍デッキなら入らない理由はないと思います。
  2枚揃うと、パイクマンや大盾槍兵が戦6や戦7を倒すというスペクタクルが起こります。

 コンビネーション
  デッドランと同じくジョーカー的な存在です。
  攻撃に使ってもいいですが、敵陣奥まで前進して使用してもいいです。
  このカードによって、槍突貫の可能性が広がります。

 会心の一撃
  バトルフォーメーション以前は速効ドローだったカード。
  槍スクラムと組合わせれば突貫可能になります。

 良質な武具
  戦闘力2の槍兵を強行軍の対象にするカード。
  もちろん、攻撃力が足りない時の補助に使ってもいいです。
  戦闘力1アップを笑うものは戦闘力1アップに泣くことになります。

 パリィ
  会心の一撃と同じくバトルフォーメーション以前は速効ドローだったカード。
  タダでさえ堅い槍をさらに堅くします。
  これが使った槍兵を倒すには多くの場合は戦術が必要になります。
  相手の戦術カードを使わせるという意味でも価値ありと思います。

 突貫突撃
  このデッキでは使い勝手が悪そうに見えますが・・・。
  バトルフォーメーション以降は目にする機会が増えました。
  槍デッキは突貫のイメージがないせいか、結構決まるケースは多いです。
  ただし、上手い人は当然計算に入れてるので使わせてくれません。

 ゲリラ戦術
  コスト1以下で戦闘力3未満のユニットの戦闘力を2アップするカード。
  これを使えばパイクマン、ハルバティアン、大盾槍兵も強行軍メンバーになります。
  余談ですが、私は敵陣奥に進めたパイクマンにゲリラ、武具、ファーエ、コンビ、パリィ
を使って、戦闘力5、ATC+3、DEF+9にしたことがあります。
 ただし、長槍傭兵に使うときに先にファーエを布陣して、使えなくなったこともあります。

 アンブッシュ、挑発、戦術的撤退
  いちいち説明するのが面倒なくらい有名なカードなので、説明は省略します。

 偽報
  相手のユニットを1マス後退させるカード。
  こちらの布陣が整う前に攻め込まれたときに使えれば一息つけます。
  または、味方のユニットを相手の後ろに移動させて倒すとか使い道はいろいろです。
  昔は2マス後退させることができたということを何人の人が覚えているのでしょうか?

 強行軍
  このデッキの勝ちパターンのひとつといってもいいです。
  できれば敵陣の手前で使いたいところですが、そうそう上手くはいきません。
  撤退やゼリグと組み合せれば、ミョムトやクリスタルをかわすことも可能です。

 現地の案内人
  一気に中立までユニットを運ぶカード。
  バトルラインはいかに中立を確保するかというのが重要ですからね。
  先攻で初手でドローできたら思わず使いたくなります。

 発見された遺跡
  これまた説明不要の強力ドローカードです。
  最低でも2枚はドローしたいところです。

 デッキ解説はこんな感じですね。
 なんか「あれもこれも」と欲張った構成です。
 例えるならこの場面でしょうか?

 pururu.jpg


3.ユニットの布陣
 このデッキにおけるユニットの布陣には自分なりの優先順位があったので、それを紹介します。
 前もって断っておきますが、これは私の独断です。
 なお、説明するのは先攻の場合です。後攻の場合はshadowさんも言ってましたが想定ケースが多いため省略します。

 一般兵の優先順位
 1位 長槍傭兵
  スキルはありませんが戦闘力2あるので、他のコスト1の槍兵よりも戦えます。
  相手の布陣するユニットを確認する探り針として使います。
 
 2位 パイクマン
  戦闘で破棄されたときにドロー効果が得られるので、早めに布陣したほうがドローアドバンテージが得られます。
  ただし、前述したようにユニット数が足りないので、そんなに無駄死にはさせられませんでした。

 3位 ハルバティアン
  剣兵用ユニットなので、剣兵主体のデッキにはプレッシャーを与えることができます。

 4位 大盾槍兵
  相手が弓を布陣したことを確認してからでも遅くはないため、この順位です。
  弓デッキとあたっても「矢ぶすま」かチーフ・ハイロウ、布陣した直後のオパールと警戒するカードが限られます。

 5位 精鋭リバーヒル槍兵
  初手でドローすることは稀ですが、コスト2なので次のターンも確実に食料を使える保証がないと布陣はしません。

 英雄の優先順位
 1位 ワンドラ
  制圧を目指すので、早めに相手の陣形を崩したいのが理由です。
  スクラムの対象にもなるので、できれば食料コスト以内で収まるとき布陣したいですね。

 2位 ネル
  攻め手が欲しいとき、食料が欲しいときなど用途は様々です。
  前者の場合は食料とユニットは揃っているのに戦術が足りないときです。
  後者の場合はユニットと戦術は揃っているのに食料が足りないときです。

 3位 ゼリグ
  これも制圧を目指すためというのが理由です。
  ワンドラよりもコストが高いこと、使用用途が広いことを考えてワンドラよりも後に布陣したいです。

 4位 ファーエ
  制圧の仕上げ段階に布陣したいです。
  倒しにくい槍兵がさらに倒しにくくなりますからね。

 5位 デッドラン
  ジョーカー的な存在なので、やはり最後に布陣したいです。
  コンビネーションの要ですから、勝負時に布陣できれば大きいですね。
  ただし、早い段階で布陣して、相手にコンビネーションの存在を植え付けるのも悪くありません。


4.戦術の優先順位
 戦術の優先順位は、状況により異なるので、ここでは挑発系のカードの優先順位について説明します。
 これも私の独断なので、みなさんの意見とは違うかもしれません。
 このデッキには挑発系のカードとしては、挑発、ゼリグ、ワンドラがあるので、挑発を3回使用できることになります。
 すでに前述のユニットの布陣でワンドラの方がゼリグよりも早く使用すると明言しているので、戦術カード「挑発」を使うタイミングについて説明します。
 ワンドラやゼリグが自陣の敵に対して効果を発揮しないのに対して、挑発は自陣内でも有効です。
 つまり、挑発のほうが使用範囲が広いので、なるべく後まで残しておきたいカードです。
 したがって、挑発系カードの使用優先順位は次のようになります。

  1位 ワンドラ
  2位 ゼリグ
  3位 挑発

 もちろん、この順番でドローできるわけではないので、状況に応じて使い分けます。

 あとは、挑発系3回をどういうタイミングで使うかですが、理想としては序盤(1~7ターン)、中盤(8~13ターン)、終盤(14~20ターン)に1回ずつ使いたいところです。


5.対戦成績
 最後にこのデッキの対戦成績を紹介します。

 使用期間 : 2月9日~8月31日
 対戦成績 : 380勝149敗
 勝率    : 71.8%

 バランスが悪いなりに勝率70%というのは、やはり槍兵の安定性の高さでしょう。

 以上で、私のデッキ公開の第1回を終わります。
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テーマ : ゲームプレイ日記 - ジャンル : ゲーム

15:37  |  デッキ構築・公開  |  TB(0)  |  CM(2)  |  EDIT  |  Top↑

Comment

●No title

はじめまして、ケーアイさんとは度々戦わせていただいております。

私は能力の制約上、ワンドラは優先的に使いますが、ゼリグと挑発に関しては両方ある際に結構どちらを使うか迷わされます。
ゼリグは挑発と違い相手に比較的読まれにくいため、挑発を使ってしまうことで相手の戦術に対する警戒が甘くなりやすいメリットがありますから。
ある程度自分の場が整い、対処ができそうなら挑発を優先的に使う方が良さそう、と私は考えています。
これも私の独断にしか過ぎませんし、ケースバイケースというのが正直なところだと思いますけどね。
月蝕 |  2009年10月16日(金) 00:33 |  URL |  【コメント編集】

●No title

月蝕さん。 コメントありがとうございます。

ゼリグと挑発の優先順位はかなり微妙です。一応順位付けしておいてこんなことを言うのはなんですが(笑)

こちらが優勢に進めて、自陣に攻め込まれる心配がなければ挑発が先でもいいでしょうね。
対戦ではいろいろなケースに遭遇するので、月蝕さんの言われるとおり、絶対に正しい順番なんてないでしょう。
押し込まれて、しょっぱなに挑発を使うこともしばしばですし。

ロビーで見かけたら、対戦してください。
ケーアイ |  2009年10月16日(金) 01:31 |  URL |  【コメント編集】

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