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2010.03.15 (Mon)

デッキ公開(19)

 先月中にすべて公開すると言っていた、現在の対戦で使用しているデッキの公開ができていませんでした。
 途中で、検証シリーズ(?)を始めてしまいましたし、すっかり失念していました・・・。

 ということで、今日は1ヶ月ぶりのデッキ公開です。
 公開するのは、現在対戦で使用している最後のデッキ 「覚醒デッキ」 です。
 
 では、さっそく始めます。



【More・・・】

1.デッキ構成
 デッキ構成は次の通りです。
 覚醒材
 デッキ名は 「覚醒材」 です。
 「材」 ですよ、 「剤」 ではありません。
 正式名称は 「覚醒する人材(ユニット)をすべて詰め込んでみた」 です。
 ただ、覚醒ユニットだけでは足りないので、他から引っ張ってきてますが・・・。


2.デッキ解説
 では、簡単にデッキの解説をします。

 食料 : 12枚
  定番の11枚から1枚増加。
  新オルス君が覚醒するとコスト増えますし・・・、あと、ロクマも・・・。

 一般兵 : 12枚
 エクスの魔剣兵×2
  コスト1、戦闘力3の剣兵です。
  覚醒条件は、自身が中立地帯か敵陣にいるときに、味方のユニットが覚醒すること。
  覚醒すれば、戦闘力5のエクスの天尊魔剣兵になります。
  腹が減らない「高給取りの老兵」です。弓への耐性もつきます。

 ソウルアックス×2
  コスト1、戦闘力2、ATC+2の斧兵です。
  覚醒条件は、戦闘で敵を倒したときです。
  覚醒すれば、戦闘力3、ATC+2のソウルブレインアックスになります。
  コスト1の斧兵で射撃2まで絶えられるのは魅力です。

 エスキモーの槌使い×2
  コスト1、戦闘力2、ATC+2の斧兵です。
  味方の槍兵が1体いれば、さらにATC+2となり、パラディンも殴れます。
  相手の牽制、カウンター狙いに使うといいでしょう。

 ガイアの槍使い×2
  コスト1、戦闘力2、DEF+2の槍兵です。
  覚醒条件は、戦闘で敵を倒したときです。
  戦闘力2ですから、戦闘で覚醒させるとしたら挑発でしょうかね。
  覚醒すれば、戦闘力3、DEF+3のガイアの水星槍使いになります。
  防御力6ですから、ヴァージンパイクと同じですね。
  覚醒させて、壁として使ってもいいでしょう。

 フランキスカ×2
  コスト1、戦闘力2、DEF+2の槍兵です。
  味方の斧兵が1体いれば、ATC+2となります。
  さしずめ、ポジショニングを問わないサンデンスの歩哨です。
  攻撃力4、防御力4は序盤の戦線維持に役立ちます。

 サージェント×2
  コスト2、戦闘力1の騎兵です。
  覚醒条件は、自分の任意で行えます。
  覚醒すると戦闘力3、DEF+1の剣兵・メンアットアームズになります。
  エクスの魔剣兵との相性はいいです。
  騎兵のままうろちょろして、相手を撹乱しても面白いです。

 英雄 : 5枚
 神の落とし物テジロフ(新)
  コスト1、戦闘力4の魔兵です。
  覚醒条件は、中立地帯に自分を含む味方ユニットが4体並んだときです。
  覚醒すると、戦闘力6の革命児テジロフになります。
  覚醒条件は一番厳しいですね。
  大洪水で他のユニットが流される可能性もありますし。
  でも、覚醒しなくても戦闘力4なので、それなりに戦えるはずです。
  旧テジロフほどの凶悪さはありません。

 戦狂のオルス(新)
  コスト1、戦闘力1の騎兵です。
  覚醒ユニットの中で唯一2段階覚醒できます。
  覚醒条件は任意のタイミングですが、戦闘を行ったら覚醒はできません。
  最初の覚醒で、コスト2、戦闘力4、DEF+1の剣兵でロード・オルスになります。
  次の覚醒で、コスト3、戦闘力6の剣兵でホワイトナイト・オルスになります。
  オルス君も新しくなって居場所を見つけられたようですね。
  BLCではボラと呼ばれています。出世魚ですから・・・。

 無限の戦士カーヴァイ(新)
  コスト1、戦闘力1の騎兵です。
  覚醒条件は任意のタイミングです。
  覚醒すると戦闘力3、ATC+2のハンマー・カーヴァイになって斧兵種がつきます。
  覚醒ユニットの中で、唯一、元の状態(騎兵)に戻れます。
  この面白いスキルをうまく使いたいです。

 蒼い戦士ロクマ
  コスト1、戦闘力4、DEF+1の無兵種です。
  覚醒条件は、戦闘で敵を倒したときです。
  覚醒すれば、コスト2、戦闘力6の流れ星ロクマになって、剣・斧・槍の兵種がつきます。
  うまく覚醒できれば、コンビネーションが仕掛けやすくなります。

 八極燕隠流サキラ
  コスト2、戦闘力2、ATC+2、DEF+2の斧・槍の兵種持ちです。
  覚醒条件は、味方の斧兵と槍兵が2体ずつ以上いること。
  覚醒すると戦闘力4、ATC+2、DEF+2の現実の戦士サキラになります。
  斧と槍の兵種を持っているので、コンビネーションが仕掛けやすくなります。
  バリエーションスクラムなら、なおさらです。
  覚醒させられない場合は、コンビネーションやバリエーションスクラム要員にするのもいいでしょう。

 戦術: 12枚
 コンビネーション
  味方の剣兵、斧兵、槍兵が1体以上いるときに、味方の剣兵、斧兵、槍兵を次のターンの終わりまでATC+3、DEF+3します。
  ATCとDEFの両方の補正が入るので貴重な切り札です。
  剣、斧、槍がほぼ均等に入っているので、仕掛ける機会は多いはずです。

 会心の一撃
  使用した次のターンにカードを1枚ドローできる、ATC補正戦術カード。
  ATC補正がない槍兵や剣兵では、このカードを使っても突貫はできないので、カードドローのために使う感じです。

 パリィ
  DEF+2の効果を持つとともに、次ターンにカードをドローできます。
  こちらは、状況によってDEF強化か、ドロー重視かを見極めて使います。

 突貫突撃
  対象となるのは、ATC補正をした斧兵が中心になります。
  制圧するためというよりは、相手の陣形を崩すために使う機会が多いと思います。

 アンブッシュ、挑発、戦術的撤退
  「移動御三家」なので説明は省略します。

 現地の案内人
  新テジロフやエクスの魔剣兵など、中立地帯で覚醒するユニットを飛ばします。

 発見された遺跡
  強力速効ドローカード。
  新テジロフが覚醒した時に使えば、一気に4枚ドローですが、そうそううまくはいかないでしょうね。

 バリエーションスクラム
  味方の斧兵と槍兵が2体ずつ以上いるときに、次のターンの終わりまで、味方の斧兵、槍兵をATC+2、DEF+2します。
  コンビネーションほど強力ではありませんが、サキラと覚醒したロクマで使用できます。

 エナジー缶詰
  中立地帯か敵陣にいる味方の一般兵の覚醒ユニットを覚醒させる缶詰。
  できれば、2体は覚醒させたいですね。


3.戦い方
 覚醒デッキなので、覚醒させないと勝つのは難しいです。
 覚醒させたいのは、一般兵ではエクスの魔剣兵、ガイアの槍使いです。
 英雄なら、新テジロフ、新オルス、ロクマ、サキラです。
 ソウルアックスは覚醒しても戦闘力が+1されるだけなので、弓への耐性が多少付く程度ですから、あまり覚醒にはこだわりません。
 それよりは、フランキスカのATC補正役と考えた方がいいかもしれません。
 サージェントもエクスの魔剣兵の覚醒には使えますが、コスト2が重いので運用が難しいですね。

 攻撃役は次のような感じでしょうか。

 【うまく覚醒できた場合】
  新テジロフ、新オルス、ロクマ、サキラ、エクスの魔剣兵、エスキモーの槌使い

 【覚醒させられなかった場合】
  新カーヴァイ、エスキモーの槌使い、斧兵によるATC補正がついたフランキスカ

 防御役は次のユニットです。
 新テジロフ、新オルス、ロクマ、ガイアの槍使い、サージェント、フランキスカ

 新テジロフやロクマは覚醒前でも、序盤なら十分壁役になります。
 ガイアの槍使いは序盤は素の状態で、中盤あたりから覚醒させて壁役にしたいです。
 フランキスカも序盤は単独でも十分壁役になりますが、中盤は他のユニットと組んだ方がいいでしょう。
 サージェントは当然、覚醒させなければなりません。

 弓デッキが相手で、どうしても崩せない場合は、もったいないですがサージェント、新オルス、新カーヴァイで相打ちさせます。

 攻めの切り札は、コンビネーションとバリエーションスクラムしかないので、使いどころは十分に考えましょう。
 これらの戦術を防御に使ってしまうと、ジリ貧になります。

 突貫突撃は制圧用というよりは、相手の陣形を切り崩すことを目的で使用します。
 延長前の制圧ではなく、延長後の判定狙いが多くなると思いますが、引き篭ったら勝てません。
 多少のリスクは覚悟の上で前進します。


4.ユニットの布陣
 このデッキの初手のユニット布陣について紹介します。
 いつものように、これは私の個人的な見解です。

 【手札に新オルスと食料2枚】
  この場合は、新オルスを迷わず布陣します。
  最初は、最終覚醒でもパラディンと同じなのかと思い、あまり評価はしていませんでした。
  しかし、新オルスは初期コストが1なので、速攻ができるパラディンと考えると優秀です。
  例えば、こちらが先攻の場合を考えましょう。
  初手に新オルスがあれば、次のように第5ターンで戦闘力6のユニットが敵陣に進みます。

 新オルス_01 新オルス_02 新オルス_03

 これが、パラディンなら第3ターンで布陣、第5ターンで2列目です。
 仮に、パラディンで新オルスより、早く敵陣に進むためには、次のようにしなければなりません。

 パラディン_01 パラディン_02

 第1ターンで、パトリーを布陣します。
 第3ターンで、パラディンを布陣して、フォスタで中立に飛ばし、パトリーで押します。

 しかし、このような手札になることは稀ですし、第5ターンでパトリー、フォスタは破棄するので、そこまでして実行すべき手段とは思えません(パクノス、キチョウを使えばパトリーは残りますけどね)。
 そういう意味では、新オルスの真価は覚醒デッキではなく、速攻デッキの方が発揮されます。

 また、新オルスは騎兵の時の戦闘力が1なので、ゲリラ戦術の対象になります。
 そして、騎兵の新オルスにゲリラ戦術を使い、移動した後に覚醒させると、次のように、戦闘力6、DEF+1の超強力ユニットになります。

   新オルス+ゲリラ

 このように、新オルスは優秀なユニットであることが、おわかりになると思います。
 まあ、このへんのことは、「お待たせしました?」 の第2回 BattleLine 談義の 「5.好きなユニット、強いユニット」 の箇所で、shadow さんが言及されているので、すでにご存知の方もいらっしゃることでしょう。

 【手札にエクスの魔剣兵と騎兵】
  エクスの魔剣兵は、自分自身では覚醒できません。
  しかも、中立地帯か敵陣でしか覚醒できないので、早く覚醒させたいなら、ここで布陣させます。
  次のターンで、エクスの魔剣兵を前進させ、騎兵(サージェント、新オルス、新カーヴァイ)を布陣します。
  さらに、次のターンでエクスの魔剣兵を中立に移動させ、騎兵を覚醒させます。
  これにより、エクスの魔剣兵は覚醒し、戦闘力5のユニットが中立を陣取ります。
  相手の布陣によっては、中立地帯に2体の味方を布陣できるので、序盤の戦いが有利に展開できます。
  ただし、サージェントはコスト2、新オルスも覚醒するとコスト2になるので、食料が確保できていることが条件になります。

 【手札にロクマ】
  これは迷うところですが、ロクマは戦闘力4、DEF+1ですから、素の状態でも十分戦力になります。
  早い段階で覚醒を狙うなら布陣、後での覚醒でも構わないのなら布陣しなくてもいいと思います。
  まあ、後での覚醒を狙うにしても、布陣すれば相手にとっては警戒すべきカードですから、牽制には役立ちます。

 【手札にガイアの槍使いかソウルアックス】
  できれば2ついっぺんに布陣したいところですが、最初に布陣してもいいでしょう。
  通常(?)、ソウルアックスは殴って覚醒、ガイアの槍使いは殴らせて覚醒という感じになると思います。
  その後の、相手の布陣状態を見て行動します。

 【手札にサキラ】
  サキラが真価を発揮するのは、やはり覚醒後です。
  したがって、初手に来ても布陣は控えます。
  下手に布陣して、味方の布陣エリアを1マス潰す必要もないでしょう。
  覚醒条件が整えば、コストオーバーしても布陣してのいいでしょう。

 【手札に新テジロフ】
  覚醒ユニットの中では、一番覚醒させずらいです。
  手っ取り早いのは、現地の案内人で飛ばしての覚醒でしょうか。
  ただ、中立地帯に味方ユニットを並べるので、味方ユニットが2体が、すでに中立地帯に布陣されているときに飛ばしたいですね。
  覚醒させた次のターンで、大洪水を食らって倒されたら、泣くに泣けません。
  新テジロフを覚醒させた後は、味方ユニットが前進か後退できる状況を作りましょう。

 【手札に覚醒ユニット以外】
  フランキスカかエスキモーの槌使いの場合ですね。
  この場合は、普通の斧槍ハイブリッドデッキの感覚で構わないと思います。
  覚醒ユニットをドローするまで、相手を前進を阻むようにしましょう。


5.対戦成績
 最後にこのデッキの対戦成績を紹介します。

 使用期間 : 12月25日~
 対戦成績 : 54勝47敗
 先攻時  : 29勝22敗 (12月分の対戦は含みません)
 後攻時  : 19勝22敗 (12月分の対戦は含みません)
 勝率    : 53.5%

 ご覧のように、勝ったり負けたりの繰り返しです。
 そんなに強いという構成ではありませんしね。
 でも、うまく回ると面白いくらい覚醒しますから、結構好きなデッキです。


 では、これにて覚醒デッキの紹介を終わります。
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テーマ : ゲームプレイ日記 - ジャンル : ゲーム

14:40  |  デッキ構築・公開  |  TB(0)  |  CM(0)  |  EDIT  |  Top↑

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