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2010.03.13 (Sat)

またまた検証です

 昨日は、保坂さん主催の第4回FNBL 2nd Season が行われました。
 zan さんが体調不良で途中棄権されたので、私はリザーバーとして3、4回戦に参加させていただきました。
 そのへんについては、明日の事後レポートで紹介します。

 今日は検証報告ですが、その前に、当ブログに新しくリンクを追加したので、ご紹介します。

 ・ikeko さん
  BL日記@BoysLoveじゃないよ!
   開設したのは昨日です。
   英雄のファッションチェックについて書いてます。
   ほかのブログではやっていない切り口なので、個人的に今後の記事が楽しみでなりません。

 ・双翼さん
  東方戦線考 ~BATTLELINEと東方を愛するブログ~
   開設したのは一昨日です。
   タイトルのとおり、バトルラインだけでなく、東方についても扱うようです。
   東方に興味がある人は、注目してもいいのでは?
   すでに、デッキ紹介やカード考察をしています。

 このように、新しくブログができることはいいことだと思います。
 カード考察は、他の人もやっていますが、その人によって考え方は違いますから、そういう違いを知るのも面白いと思います。


 では、本題の検証報告にいきましょう。


【More・・・】

【依頼11】 ~補足~
 報告に入る前に、前回の【依頼11】のレディーフェンサーがユニットを飛び越えて攻撃してきた件について、コメントをいただきましたので、その内容を紹介します。
 コメントを下さった方も同様な経験をされており、わかる範囲でという前提で次のように述べられています。

 ・本件は不具合として修正されているはずだが、それ以降のバージョンでも確認されている。
 ・この現象は、ミッションやスコアアタックなどの対CPU戦でのみの不具合なので、あまり騒がれていない。
 ・本件の発生条件としては射撃持ちと俊足系のユニットがいる場合で発生する可能性がある。
 ・CPUにはこちらのユニットを2体で攻撃して倒すという概念は基本的にはない。
 ・ただし、例にある 「ギア&マーサ VS ピリカ」 のように射撃と連携して倒してくることはある。
 ・この場合必ず射撃が先で殴りに来るのが後になるので、俊足系のユニットの場合は飛び越えて来る。
 ・例にあるピリカがパラディンの場合だとギアは普通に生き残るはず。

 コメントありがとうございました。
 上のコメントを参考にして、なんとか再現できるようにしたいと思います。

 では、次にいきます。


【依頼12】
 「コンビネーション」について教えていただきたいことがあります。
 対戦相手が「コンビネーション」を使用し、終了。こちらのターンで「魔法剣士」をだし、コンビネーション対象のユニット1体の属性を消滅した場合、そのユニットのコンビネーションの効果はなくなるのでしょうか?
 「突貫突撃」の効果が「ATC+5以上のユニット対象」となっているのですが、ラッパ吹きを背後に背負って「ATC+5」となっている状態で「突貫」の対象にしてしまえば、その後アンブッシュで移動(ラッパの効果解除)しても「突貫」の効果がのこることがパズルの問題で理解してしるので、一度効果が発動してしまえば「防御力アップ」の効果は残ると考えましたが、いかがなものでしょう?


【検証のポイント】
 コンビネーションの効果は次のとおりです。

 「味方ユニットの槍兵と斧兵と剣兵が各1体以上いる場合、味方のすべての槍兵・斧兵・剣兵ユニットは次のターンの終わりまでATC+3、DEF+3」

 では、魔法剣士でコンビネーションが適用されているユニットの兵種を消したら、ATC+3、DEF+3の効果が消えるのかということですね。


◆検証12-1 ~コンビネーションを適用したユニットに魔法剣士~
 下のような布陣にして、コンビネーションを適用します。

   コンビネーション検証_1

 このときの、ガイアの水星槍使いの能力はコンビネーションが適用されているので、戦闘力3、ATC+3.DEF+6です。

 コンビネーション検証_2

 この状態で、ターンエンドして相手のターンに移ります。
 相手の手札には、魔法剣士があります。

  コンビネーション検証_3

 魔法剣士を布陣して、ガイアの水星槍使いの兵種を消します。

   コンビネーション検証_4

 ガイアの水星槍使いの能力を確認すると、兵種は消えていますが、コンビネーションの効果は残っているようです。

 コンビネーション検証_5

 この状態で、双剣兵士でガイアの水星槍使いを攻撃します。
 ガイアの水星槍使いの兵種を消しているので、双剣兵士では倒せませんが、戦闘後のガイアの水星槍使いの戦闘力で、コンビネーションの効果が適用されているのかが確認できます。
 つまり、戦闘後のガイアの水星槍使いの戦闘力が3なら、コンビネーションは解除されている。
 戦闘力が6なら、コンビネーションは、兵種を消した後も適用されていることになります。

   コンビネーション検証_6

 結果として、ガイアの水星槍使いの戦闘力は6でした。
 即ち、コンビネーションをかけたユニットの兵種を魔法剣士で消しても、その効果は持続します。


◆検証12-2 ~バリエーションスクラムを適用したユニットに魔法剣士~
 では、コンビネーションと同様に、兵種によってATC補正やDEF補正されるカードの効果はどうでしょうか?
 そこで、バリエーションスクラムについて確認しましょう。
 バリエーションスクラムの効果は次のとおりです。

 「味方のユニットに槍兵と斧兵が各2体以上いる場合、味方のすべての槍兵・斧兵ユニットは次のターンの終わりまでATC+2、DEF+2」

 下のような布陣にして、バリエーションスクラムを適用します。

   バリエーションスクラム検証_1

 このときの、サンデンスの歩哨の能力は戦闘力2、ATC+4、DEF+4です。
 断るまでもありませんが、ATC+4のうちの+2はサキラがサンデンスの歩哨の後ろにいるからです。

 バリエーションスクラム検証_2

 この状態で、ターンエンドします。
 相手は魔法剣士を布陣して、サンデンスの歩哨の兵種を消します。

   バリエーションスクラム検証_3

 このときのサンデンスの歩哨はの兵種は消えていますが、先ほどのコンビネーションと同様に、バリエーションスクラムの効果は残っているようです。

 バリエーションスクラム検証_4

 この状態で、双剣兵士でサンデンスの歩哨を攻撃します。
 兵種を消しているので、双剣兵士ではサンデンスの歩哨は倒せませんが、戦闘後のサンデンスの歩哨の戦闘力で、バリエーションスクラムの効果が適用されているのかが確認できます。
 つまり、戦闘後のサンデンスの歩哨の戦闘力が1なら、バリエーションスクラムは解除されている。
 戦闘力が3なら、バリエーションスクラムは、兵種を消した後も適用されていることになります。

   バリエーションスクラム検証_5

 戦闘後のサンデンスの歩哨の戦闘力は3でした。
 やはり、バリエーションスクラムも魔法剣士で兵種を消しても、その効果は持続することが確認されました。


◆検証12-3 ~心強い味方を適用したユニットに魔法剣士~
 さらに、心強い味方でも試してみましょう。
 心強い味方の効果は次のとおりです。

 「味方のユニットに槍兵と斧兵が各1体以上いる場合、味方のすべての槍兵・斧兵ユニットは次のターンの終わりまでDEF+1.カードを1枚引く」

 「カードを1枚引く」 はここではおまけです。
 次のような布陣にして、心強い味方を使用します。

  心強い味方検証_1

 このときのパイクマンの能力は、次のとおりです。

 心強い味方検証_2

 ここで、ターンを終了します。
 相手の手札には、魔法剣士があります。

  心強い味方検証_3

 魔法剣士を布陣して、パイクマンの兵種を消します。

   心強い味方検証_4

 このときのパイクマンの状態は、兵種は消えていますが、心強い味方の効果は残っているようです。

 心強い味方検証_5

 この状態で、ミョムトでパイクマンを攻撃します。
 ミョムトが生き残れば、心強い味方の効果は解除されていることになります。
 相打ちになった場合は、心強い味方の効果は持続していることになりますね。

   心強い味方検証_6

 ミョムトはパイクマンと相討ちになりました。
 心強い味方も、兵種を消された後も効果は持続することが確認されました。


【結論】
 この検証結果から、次のことが言えます。

 「兵種によるATC補正、DEF補正戦術が適用されたユニットは、
     その後に、兵種を消されてもその効果は持続する。」


 それでは、次に進みます。


【依頼13】
 今回は強行軍の移動ルートについてです。
 斜めの位置に動く場合、縦→横か横→縦か。またその動き方は場所や状況にかかわらず一定なのかです。
 実戦だと斜め強行軍、まして斜め後方はやりにくいものなのでぜひお願いしたいなぁと…。
 どっちでも同じ…に思えますが「彼女」にとっては中立から強行軍で2ドローできるかの瀬戸際ですw(縦→横なら2ドローできるんですよね?突貫のときみたいなオチじゃないですよね?)


【検証のポイント】
 まずは、強行軍の移動ルートで、普通のユニットが左前方や右前方に移動する場合、縦→横か、横→縦なのかということです。
 依頼文を読めばわかりますが、あのユニットの存在意義がかかっているようです。


◆検証13-1 ~ウォードレイダーで直進強行~
 次のように、ウォードレイダーを中立地帯に布陣にします。
 手札にはゲリラ戦術と強行軍があります。

  ウォードレイダー強行軍_1

 ウォードレイダーにゲリラ戦術を使用して、強行軍を適用します。

  ウォードレイダー強行軍_2

 そして、ウォードレイダーを2マス直進させます。
 果たして、2枚カードをドローするでしょうか?

   ウォードレイダー強行軍_5

 ウォードレイダーは残念ながら、敵陣手前ではカードをドローせず、敵陣奥でカードをドローしました。

  ウォードレイダー強行軍_7

 しかし、まだわかりません。
 こちらのカードを確認しましょう。

  ウォードレイダー強行軍_3

 最初は手札8枚でしたが、ゲリラ戦術と強行軍を使ったので、ウォードレイダーで強行する前は手札の残りは6枚でした。
 そして、強行軍の後は 「コンビネーション」 をドローして、手札枚数は7枚です。
 やはり、ドローは1枚しかしませんでした。
 そうすると、斜め移動が 「縦→横」 で、敵陣内を2マス移動しても、ドローは1枚だけですね・・・。


◆検証13-2 ~ウォードレイダー強行・前にユニットがいる場合~
 次に、強行軍のルートについて確認しましょう。
 下のような布陣にします。

   ウォードレイダー強行_2_1

 ウォードレイダーに、ゲリラ戦術と強行軍を使用して、ロンパイア兵の右側のマスに移動させましょう。

   ウォードレイダー強行_2_2

 すると、ウォードレイダーは、ロンパイア兵を避けて、右に移動してから前進しました。

 ウォードレイダー強行_2_3 ウォードレイダー強行_2_4

 そして、敵陣に移動したのでカードをドローします。

   ウォードレイダー強行_2_5

 どうやら、移動できない方向をちゃんと認識しているようです。


◆検証13-3 ~ウォードレイダー強行・横にユニットがいる場合~
 では、次にウォードレイダーの横にユニットがいる場合で試しましょう。
 次のような布陣にします。

   ウォードレイダー強行_3_1

 検証13-2と同様に、ウォードレイダーにゲリラ戦術と強行軍を使用します。
 移動先は千剣の騎士の後ろの敵陣にしましょう。

   ウォードレイダー強行_3_2

 ウォードレイダーは、今度は前進してから、左に移動しました。

 ウォードレイダー強行_3_3 ウォードレイダー強行_3_4

 この移動で、敵陣を2マス移動したことになりますが、カードは1枚しかドローしません。

   ウォードレイダー強行_3_5

 強行軍で敵陣を2マス移動しても、カードは1枚しかドローしませんが、移動する際には空いているマスを優先しているようですね。


◆検証13-4 ~バンディットで横方向強行~
 次に、ウォードレイダーと同じく移動によってカードをドローするバンディットで試してみましょう。
 バンディットで2枚ドローできたら、ウォードレイダーの存在意義がなくなりかねません。
 次のように、バンディットを中立地帯に布陣して、ゲリラ戦術を使用した後に、強行軍を使用します。

  バンディット強行軍_2

 バンディットを右端に移動させます。

  バンディット強行軍_3

 バンディットは右端に移動して、カードをドローしました。
 強行軍を使用したときに、こちらの手札は7枚です。

  バンディット強行軍_4

 カード枚数を確認すると、手札枚数は8枚です。

  バンディット強行軍_5

 バンディットも強行軍で2マス移動した場合は、カードは1枚しかドローしませんでした。


◆検証13-5 ~バンディットで直進強行~
 しつこくて申し訳ありませんが、バンディットに自陣から敵陣に強行軍をさせてみましょう。
 下のような布陣にします。

  バンディット強行_2_1

 バンディットにゲリラ戦術と強行軍を使用して、自陣から敵陣に移動させます。

  バンディット強行_2_2

 ゲリラ戦術と強行軍をする前は、手札は9枚でした。
 強行軍で中立地帯を通過しましたが、手札は7枚で増えていません。
 強行軍で最初に移動したマスは自力による移動とは見なされないようですね。


◆検証13-6 ~前と横にユニットがいない時の斜め方向の強行軍~
 ウォードレイダーで検証しそびれたので、前と横にユニットがいない場合の斜め方向への強行軍について、バンディットで検証しました。
 下のような布陣にします。
 バンディットにゲリラ戦術と強行軍を使用して、ウォードレイダーの左のマスに移動させます。

 バンディット強行_3_1 バンディット強行_3_2

 すると、バンディットは前進してから、右へ移動しました。
 蛇足になりますが、バンディットは中立地帯を2マス移動しますが、カードドローは1枚です。

 バンディット強行_3_3 バンディット強行_3_4

 斜め方向への強行軍は、縦方向の移動が優先されるようですね。


【結論】
 強行軍で2マス移動しても、1マス分は自力での移動とは見なされないようですね。
 また、斜め方向の移動の際には優先順位があるようです。
 今回の結論はこうなります。

「移動することでカードドローするユニットが、
 ドロー条件を満たす位置を強行軍で2マス移動しても、
 最初の移動は自力による移動とは見なされず、
 カードはドローできない。」

「強行軍による斜め方向への移動は、
  前にユニットがいない場合は、前進が優先される」


◆おまけ ~強行軍の範囲~
 最後に、依頼13に関連して、中立地帯にいるユニットが強行軍する際に可能な移動範囲を調べました。
 皆さんはすでにご存知のことと思いますが、なんらかの参考になれば幸いです。

 強行軍_1 強行軍_2 強行軍_3

 左から、普通のユニット(斜め移動できないユニット)の場合、斜め移動しかできないユニット(サムライ)の場合、斜め移動もできるユニット(ニンジャ、ジークムント、旧ミョムト)の場合です。


 それでは、これにて検証報告を終わります。
 今日はこのへんで失礼します。
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テーマ : ゲームプレイ日記 - ジャンル : ゲーム

15:05  |  検証  |  TB(0)  |  CM(5)  |  EDIT  |  Top↑

Comment

毎度大多数の方の役には立たない?検証をありがとうございます!
あぁぁ…やっぱり彼女はダメな子なんですね…。彼女を使ったうまいデッキができたら(それは不可能なんて言わないでw)昨日のFNBLに殴りこんで彼女を布教しようと思ってたんですが納得いくものができなくて…。でも参加しないで正解?でしたねw
でも突貫と違って「移動」だし2ドローできると思ってたので残念です…。まぁどの道戦術2枚切ってやるかと言えば微妙ですがw
アヤ |  2010年03月13日(土) 16:11 |  URL |  【コメント編集】

スクラム関連の検証いただき、ありがとうございました。実践で確認する勇気がなく放置してきました。とても丁寧な作業には、いつも頭が下がるばかりです。今後も参考にさせていただきたく、よろしくお願い申し上げます。また、昨夜のFNBLにおきましては急な展開でのご活躍お疲れさまでした。
YASU |  2010年03月13日(土) 16:30 |  URL |  【コメント編集】

>アヤさん
コメントありがとうございます。
ウォードレイダーは、確かに使うには厳しいかもしれませんが、諦めないで下さい(笑)
私も旧オルス君を入れたデッキで対戦していますし、いつかきっと、彼女の居場所が見つかることを信じましょう。
FNBLは是非とも参加してみてください。
強制はしませんが、普段の対戦とは違った雰囲気が味わえますよ。

>YASUさん
コメントありがとうございます。
コンビネーション後の兵種消しは、以前の対戦でやられた経験がありました。
そのときは「あ~、やられた」と思いましたが、効果が消えないのを見て「なんで?」と思いました(笑)
やはり、テキストからでは、読み取れない効果ってあるもんですね。
ケーアイ |  2010年03月13日(土) 20:23 |  URL |  【コメント編集】

いつも興味深い検証を楽しみに読ませてもらっています。
さて、今回の検証で、『強行軍による2マス移動でも1マスは
自力移動とはみなされない』というものについて思ったことがあります。
それは、『強行軍』や『駿足』による2マス移動は、「2マス先に直接
移動できるスキル」という概念ではないか?という点です。
つまり、1マス×2ではなく、ワープしているようなイメージです。
何故かというと、例えば自陣一列目にラッパ、その隣に騎馬民兵がいる場合
2マス先の騎馬民兵に戦闘を仕掛けても、移動中にラッパのATプラス1の
支援効果を得られないことがあったからです。
この点について、もし良かったら検証して頂ければ嬉しいです。
カツマ |  2010年03月13日(土) 20:40 |  URL |  【コメント編集】

カツマさん、コメントありがとうございます。
「強行軍=ワープ」とは、面白い意見ですね。
でも、パズル大会の問題で、ツヴァルフに強行軍を使って、ラッパと入れ替えたときの感じは、ワープっぽいですよね。
騎馬民兵+ラッパについては確認しますので、しばらくお待ちください。
では、失礼します。
ケーアイ |  2010年03月14日(日) 19:33 |  URL |  【コメント編集】

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