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2010.01.18 (Mon)

デッキ公開(14)

 本日はデッキ公開です。
 前回のデッキ公開から、かなり間が空いてしまいした。
 公開するデッキは、現在使用している剣デッキです。

 昨日のBLCで対戦配信したあとに、このデッキを公開したところ、私らしくないと言われたデッキです。
 対戦配信については、明日の記事で少し書きます。

 では、デッキ公開を始めます。



【More・・・】

1.デッキ構成
 デッキ構成は次の通りです。
 剣4
 デッキ名は「剣で斬りまくり隊 Ver 4.0」です。

 本来、戦術多めのデッキを使用している私としては、異例の戦術6枚です。
 「あれ、デッドランがいない?」と思われた方もいるでしょう。
 狙いは、味方の剣兵による、千剣の騎士と剣クリの戦闘力ブーストで相手を攻めたてることです。


2.デッキ解説
 では、簡単にデッキの解説をします。

 食料 : 13枚
  最初は11枚でしたが、やはり無理があるので12枚にしました。
  しかし、それでも食料事故になるので最終的に13枚に落ち着きました。

 一般兵 : 16枚
 剣民兵×2
  剣兵唯一のコスト0のユニットです。
  千剣の騎士と剣クリの戦闘力ブーストの鍵を握ります。
  ある意味では、このデッキの要かもしれません。
  
 ロングソード兵×2
  コスト1ながら渋い働きをしてくれるユニットです。
  攻撃力4まで止められるので、千剣や剣クリを布陣する準備が整うまでの戦線の維持役です。

 双剣兵士×2
  対槍兵のスペシャリストのユニット。
  このデッキでは、千剣と剣クリの戦闘力ブースト要員です。
  ただし、槍デッキと対戦した場合は大事にしたいですね。

 魔法剣士×2
  布陣したときに、敵味方のユニット1体の兵種を消すユニット。
  このデッキでは、味方に使うことはありません。
  わざわざ、千剣と剣クリを弱体化させる意味はありませんから。
  結構、魔兵デッキには有効なユニットでしたが、ジョイメルのせいでその効果は薄れてます。

 ロンパイア兵×2
  後ろのマスに味方がいると、ATC+2となるユニット。
  攻撃力を重視して、斧兵に耐性のある大盾剣兵や斜め移動のサムライを押しのけて採用です。
  基本的には、これも千剣と剣クリの戦闘力ブースト要員です。
  しかし、千剣と剣クリがドローできない場合は、このユニットの攻撃力で牽制か突破を狙います。

 エクスの魔剣兵×2
  中立地帯か敵陣にいるときに味方ユニットが覚醒すると、エクスの天尊魔剣兵になるユニット。
  覚醒後は腹が減らない「高給取りの老兵」です。
  千剣と剣クリがドローできない場合は、サージェントで覚醒させて、主力として使います。
  このデッキの影の主力ですね。

 千剣の騎士×2
  戦場にいる、ほかの味方の剣兵の数だけ戦闘力が上がるユニット。
  剣クリの劣化版または、ジョイメルの像剣兵バージョンです。
  素の状態で布陣した場合、防御力は剣民兵、攻撃力はその剣民兵に劣るというユニットです。
  手札に食料とユニットが充実していれば、早めの布陣でもいいです。
  私の中では、(たくさんの)味方の助けがないと満足に戦えない騎士 です。

 サージェント×2
  覚醒すると戦闘力3、DEF+1の剣兵「メンアットアームズ」になるユニット。
  これは、千剣と剣クリの強化用ではなく、エクスの魔剣兵覚醒用ユニットです。
  覚醒条件がないので、エクスの魔剣兵との相性はいいです。

 英雄 : 5枚
 戦狂のオルス
  最近、評価が急上昇中のオルス君。ただし、新オルス君の方ですが・・・。
  しかし、このデッキでは新オルス君より、こっちのオルス君の方が有効です。
  新オルス君は剣兵になると、コスト2以上となりますが、こちらはコスト1です。
  千剣と剣クリの戦闘力ブーストを狙うなら、こちらのオルス君がお薦めです。

 究極女王クリスタル(剣)
  戦場に布陣されている、自分以外の味方の剣兵の数だけ戦闘力が上がる女王様。
  千剣とジョイメルの元祖的なユニット(?)です。
  単独で布陣しても戦闘力3なので、千剣よりは戦えますが、やはり、強化して使いたいです。

 世界樹の守人マナ
  戦闘するときに駿足になるユニットです。
  レディーフェンサーの軽量版なので、使いやすいですね。
  弓兵への牽制にもなりますしね。
  今まで使っていなかったユニットですが、いい働きをしてくれます。

 勇者ミョムト
  制圧はできませんが、戦術的撤退、プチアンブッシュが使えるユニット。
  使えすぎるので、正直言って使いたくなかったユニットです。
  千剣と剣クリの戦闘力ブースと、サージェント+エクスの魔剣兵の覚醒ができなかった場合の保険です。  

 内なる仮面ジークムント
  コスト2の制圧できる旧ミョムトなユニット。
  斜め移動のスキルは、攻めにも守りにも有効です。
  私がまだ使い慣れていないので、いまいちな感じですが、頼りになるユニットに変わりはありません。

 戦術 : 6枚
 会心の一撃
  ATC+1の効果を持つドローカード。
  攻撃力アップが少ないこのデッキでは、貴重なATC+1なので有効に使いたいです。

 ビゼンナガミツ
  剣兵専用ATC強化カード。
  このデッキでは、会心の一撃とこれしかATC強化はありません。
  千剣と剣クリで攻めあがっている時はいいのですが、それ以外の場合は大事に使いたいです。

 アンブッシュ、挑発、戦術的撤退
  移動御三家です。

 発見された遺跡
  貴重な速効ドローカードです。
  ドロー系が会心の一撃しかないこのデッキでは、その貴重さは倍増です。


3.戦い方
 このデッキでの戦い方は、基本的に次のパターンになります。

 【最善】
  千剣と剣クリの戦闘力を上げて、力で制圧する

 【次善】
  序盤に、サージェントでエクスの魔剣兵を覚醒させて、相手の布陣が整う前に押し込む

 【それ以外】
  ミョムトとジークムントで凌ぐ

 千剣と剣クリの戦闘力ブーストを狙うなら、食堂馬車などの食料ブーストするユニットを入れたほうが、剣兵を多く布陣できますが、私のこだわりで剣単(サージェントも覚醒させれば剣兵です)にしました。
 戦術カードが少ないので、使いどころは見極めが重要でしょう。


4.ユニットの布陣
 このユニットでは、今までのデッキ公開のような布陣の優先順位はありません。
 一応、ケースに応じた布陣パターンを紹介します。

 4-1.初手に食料、千剣または剣クリ、剣兵がほどよくある場合
  ・先攻の場合
   初手は千剣または剣クリ以外の剣兵を布陣して、相手の様子を見ます。
   次ターンに千剣または剣クリを布陣します。

  ・後攻の場合
   思い切って千剣または剣クリを布陣します。
   そのあとは、千剣と剣クリを倒されないように、布陣位置に気を配ります。
   もう1枚千剣がある場合は、相手を誘い込んで、戦術を使わせもいいです。

 4-2.初手に千剣または剣クリはあるが食料または剣兵に偏りがある場合
  無理に千剣や剣クリを布陣しなくてもいいです。
  千剣と剣クリ以外が、食料と戦術だった場合は、食料補給して次ターンまで様子を見ます。
  食料がなく、剣兵と戦術の場合は、判断に迷いますが、次ターン以降の食料ドローを期待して、他の剣兵を布陣するか、様子を見てそのままターンエンドでもいいと思います。

 4-3.初手に食料×2、サージェント、エクスの魔剣兵がある場合
  先攻後攻関係なく、初手でエクスの魔剣兵を布陣します。
  次ターンで、エクスの魔剣兵を前進させ、サージェントを布陣します。
  その次のターンで、エクスの魔剣兵を中立地帯に前進させ、サージェントを覚醒させます。
  うまくいけば、序盤で中立地帯に2体のユニットを配置できます。

 4-4.初手に千剣、剣クリ、サージェントがなく他の剣兵のみの場合
  剣兵(エクスの魔剣兵も含む)を布陣して、千剣または剣クリをドローするまで持ちこたえましょう。
  千剣、剣クリをドローしたら、満を持して布陣です。
  エクスの魔剣兵を布陣している状態で、サージェントをドローしたら、サージェントを布陣してもいいです。


5.Ver 3.0 との比較
 デッキ公開(7)で紹介した「剣で斬りまくり隊 Ver 3.0」と比較してみます。

 食料
  Ver 3.0 より2枚増やして13枚にしました。
  最初は11枚で試しましたが、食料事故が酷く、12枚にしましたがそれでも安定しませんでした。
  13枚にして、やっと安定しました。

 一般兵
  Ver 3.0 より4枚増やして16枚にしました。
  コスト2のソードガーディアン×2、大剣の紋章官を外しました。
  コスト1では大盾剣兵を外しました。
  代わって、剣民兵×2、エクスの魔剣兵×2、千剣の騎士×2、サージェント×2を追加です。
  千剣と剣クリの戦闘力ブーストデッキですから、できるだけ一般兵を入れました。

 英雄
  Ver 3.0 の残留組は、旧オルスと剣クリスタルです。
  ウィルラ、旧ゼリグ、デッドランから、マナ、ミョムト、ジークムントへチェンジです。
  最初はウィルラを使っていましたが、戦闘力3のユニットが多いので、スナイパーを出されると意味がないなあと考えて、移動範囲の広いミョムトを採用しました。
  旧ゼリグも外したので、意味は違いますが、これまた移動範囲の広いジークムントを採用。
  デッドランと同じコスト1、戦闘力3ということで、擬似駿足持ちのマナを採用です。
  英雄の総コストは、7から6と若干軽くなりました。

 戦術
  食料と一般兵を増やしたので、Ver 3.0 の半分の6枚です。
  抜いたのは「パリィ」、「コンビネーション」、「強行軍」、「現地の案内人」、「現地調達」、「フリーファイト」です。
  千剣または剣クリでの制圧を目指すので、細かい小細工は不要と考えて移動御三家とATC強化、ドローに絞りました。


6.千剣の騎士とジョイメルの像の比較
 デッキ公開とは直接関係ありませんが、このデッキが千剣の騎士をメインに据えているので、同じような能力を持ち、巷の対戦で「つえぇ~」と評されているジョイメルの像と比較をしてみようと思います。

 ◆能力比較
  まずは、千剣の騎士とジョイメルの像の能力を、今一度確かめます。
 千剣の騎士
 ジョイメルの像

  見た感じでは、戦闘力、ATC、DEFとも大きな差はありません。
  コストはジョイメルの像の方が軽いですが、布陣条件があるので、その点では千剣の騎士が有利でしょうか。
  そういう意味では、ユニット単体としては大きな差はなく、双方にメリットとデメリットがあると言えます。


 ◆布陣できる状態での比較
  では、千剣の騎士とジョイメルの像が布陣されたときの状態を比較します。
  布陣可能状態での比較
  ユニット単体では互角に見えましたが、布陣された状態を比較すると、ジョイメルの像の方が有利です。
  この差は、剣兵と魔兵の違いによるものです。


 ◆剣兵と魔兵の比較
  剣兵の魔兵の一般兵と英雄についてまとめてみました。  剣兵と魔兵の比較
  ご覧のように、一般兵の種類は剣兵の方が多いです。
  しかし、戦闘力を上げるためには多くのユニットを布陣する必要があります。
  その点から言えば、コスト2以上のユニットは使うにはデメリットがあります。
  こうなると、コスト1の一般兵は魔兵の方が多いので、ジョイメルの像の方が戦闘力を上げやすいですね。


 ◆魔兵の特徴
  また、魔兵には1体で、魔兵2体分と見なされるユニットがあります。
  それは次のユニットです。
  2体換算されるユニット
  テジロフの場合は覚醒させなければなりませんが、ほかは布陣するだけです。
  さきほど、コスト2のユニットは戦闘力を上げるために使うには、デメリットがあると言いました。
  しかし、スロヴィアの召喚師は、2体と見なされるので、実質はコスト1の魔兵と言えます(※)。
  これに対し、剣兵には2体と見なされるユニットはありません。
  千剣の騎士の戦闘力を上げるためには、1体ずつ布陣をしなければなりません。
  そういう意味でも、ジョイメルの像の方が戦闘力を上げやすいわけです。

  (※)あくまでも、ジョイメルの像の戦闘力を上げるという意味での話しです。


 ◆ジョイメルの像と同じだけ戦闘力を上げるには
  千剣の騎士をジョイメルの像と同じ戦闘力にするには、どれだけのコストとユニットが必要でしょうか?
  魔兵の方は、コスト0のユニットと2体換算されるユニット(テジロフ含む)がすべて布陣されたとします。

  ・ジョイメルの像
    魔民兵×2+イーサン&ココット+アントワネット+スロヴィア召喚師×2+テジロフ(覚醒後)
   =2+1+2+4+2
   =11

   これに、ジョイメル自身の戦闘力が加わるので、戦闘力12となります。
   ちなみに、布陣されたユニット数はジョイメルの像1体分も含めて8で、総コストは6です。

  ・千剣の騎士
    千剣の騎士を戦闘力12まで上げるには、最低でも、剣民兵×2+コスト1の剣兵×9です。
    すると、布陣されるべきユニット数は、千剣の騎士1体を含めて12、総コストは11です。

  総コスト11というのは、食料ブーストを使わなかった場合は、毎ターン食料が来なければなりません。
  また、ユニット数12は、自陣から中立地帯のすべてのマスを埋めることになります。
  やはり、ジョイメルの像の方が少ないユニット数とコストで戦闘力を上げることができます。

 ◆まとめ
  大雑把な比較ではありますが、ジョイメルの像の方が戦闘力を上げやすいことがおわかりだと思います。
  したがって、力で相手を圧倒したなら、ジョイメル入りの魔兵デッキがお薦めと言えます。
  私も最近は、ジョイメル入りの魔兵デッキとの対戦が増えていますので、立証されていると言えますね。


7.対戦成績
 最後にこのデッキの対戦成績を紹介します。

 使用期間 : 12月26日~
 対戦成績 : 23勝12敗(1月17日現在)
 勝率    : 65.7%

 対戦成績には、調整中のときの結果も含まれています。
 このデッキのになる前の成績は1勝6敗でしたから、今のデッキになってからだと22勝6敗ですね。
 思ったより勝てていますが、そんなに強いというわけではないと思います。
 たまたま、対戦相手の方との相性も関係しているのでしょう。

 以上、デッキ公開の第14回でした。

 では、失礼します。
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テーマ : ゲームプレイ日記 - ジャンル : ゲーム

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