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2010.01.05 (Tue)

デッキ公開(13)

 元旦で宣言したとおり、テンプレートを替えました。
 今までとうって変わり、非常にシンプルになりました。
 これで、会社でも見られると思います。
 せっかくテンプレートを替えたのですから、記事を更新することにしました。

 8日に保坂さん主催のFNBLの 2nd Season があります。
 私は次の理由で参加はいたしません。

  ・今週中に仕上げなければならない仕事が入った。
    今日、その旨の依頼の電話がありました。
    もし、依頼がなければ、参加も検討したのですが・・・。

  ・セキュリティソフトが不定期に起動する
    セキュリティソフト関連の ALEUPDATE.EXE が不定期に起動します。
    これが起動すると、CPUを占有してしまい、何もできなくなります。
    一定の時刻に起動するならいいのですが、大会中に起動すると進行にも影響しますし。
    今までの参加した大会は、幸い大会中には起動しませんでしたが・・・。
    次回の開催までには、新PCが届いているので参加します。

 しかし、評価記事は書きます。絶対に!
 評価記事は書いていて楽しいです。
 過去のデータを調べたり、参加者に対する煽り文句とかを考えるのは大変ですが、それ以上に面白いですからね。
 保坂さんから執筆権を剥奪されるまでは続けたいです。

 さて、本日はデッキ公開です。
 公開するのは、現在対戦で使用している槍デッキです。
 まだ、1週間くらいしか使っていないので、まだぎこちないです。

 では、公開開始・・・。



【More・・・】

1.デッキ構成
 デッキ構成は次の通りです。

 槍4
 デッキ名は「槍で突きまくり隊 Ver 4.0」です。

 Ver 4.0 ですが、Ver 3.0 のデッキを微調整しただけです。Ver 3.0 が Ver 2.0 を微調整したものですから、実質的には Ver 2.2 です。


2.デッキ解説
 では、次にカードの説明です。

 食料 : 11枚
  一般兵のコストが1なので、これで十分です。
  なぜか、12枚にすると著しくユニット事故に陥ります。

 一般兵 : 12枚
 長槍傭兵×2
  スキルなしの槍兵。
  スキルがない代わりに戦闘力2なので、射撃1には耐えられるので、引き続き採用。

 パイクマン×2
  戦闘で破棄されるとカードを1枚ドローする槍兵。
  弓には相打ちさせるために戦術を使わなければいけないのが辛いです。
  しかし、このデッキでは貴重なドロー要員なので、無駄な自爆は避けます。

 大盾槍兵×2
  射撃ダメージ3を無効にする槍兵。
  相手が弓デッキの場合は、「矢ぶすま」を使わせる役目を負います。
  それ以外のデッキとの対戦でも、防御力5なので壁になります。

 ハルバティアン×2
  アンチ剣兵の槍兵。
  コウエルの偃月刀でもいいのでしょうが、防御力を考えるとこちらですかね。

 サンデンスの歩哨×2
  味方が後ろにいるときは、ATC+2になる槍兵。
  このデッキでは攻めの要になります。
  条件付ながら、ATC補助がつくので、他の槍兵よりは突貫しやすいです。

 ガイアの槍使い×2
  戦闘で敵を倒すと覚醒する槍兵。
  覚醒すれば、コスト1の精鋭リバーヒル槍兵となります。
  少なくとも1体は覚醒させたいですね。
  覚醒させてファーエが布陣できれば、弓も怖くない?

 英雄 : 5枚
 全ての謎を解くものゼリグ
  弓に弱いこのデッキでは頼りになる移動戦術英雄。
  できれば、前進しつつ相手を倒せるような場面で使いたいです。

 「ミス・リセット」ファーエ
  槍兵の戦闘力を1上げる司令官英雄。
  槍単なので、新ファーエよりこちらを採用しました。
  終盤に彼女を布陣できると、安心できます。

 戦神ワンドラ
  布陣時に挑発能力を発揮する英雄。
  槍単デッキ以外にも多く採用されています。
  彼女自身も防御力4なので、できればコストオ-バーしない状況で布陣したいです。

 裸の騎士カイムラー
  射撃3スキルを持つイチゴパンツの英雄。
  射撃3は弓兵や斧兵への牽制に使えます。
  彼を倒すために、相手が戦術を使ってくれれば、それはそれでOKです。

 拾い武器のデッドラン
  剣・斧・槍の兵種を持つ戦う英雄。
  私の槍デッキには必ず入っていると認知されつつあります。
  そのため、使いづらくなってはいますが、好きな英雄の一人なので採用。


 戦術 : 12枚
 槍スクラム2、槍スクラム4
  槍デッキの必須ATC強化戦術。
  これだけ槍兵が入っていれば、決まる確率は高いです。
  2枚同時に使うか、1枚ずつ使うかは、そのときの状況次第です。
  できれば、どちらかは温存したいですね。

 コンビネーション
  デッドランとともにドローできれば攻撃の幅が増えます。
  敵陣奥で使ってだめ押しにするのがいいですね。
  他のATC強化戦術があり、次のターンで突貫できる状態なら、敵陣手前で使っても可。

 会心の一撃
  今ではドロー強化手段で使うほうが多いです。
  槍ですから、ATC+1で局面を大幅に変えることは、まずありませんからね。

 パリィ
  個人的には会心の一撃よりも使えるカードだと思っています。
  堅い槍兵が、さらに堅くなって、次ターンでドローできますし。
  会心の一撃は早めに使い、パリィは終盤に使うといった感じです。

 突貫突撃
  このデッキなら使う機会は多いです。
  戦闘力1のユニットの前に大型を布陣して、安心している相手の心を折ることもしばしば。
  もちろん、私も同じような目にあったことがあります・・・。

 ゲリラ戦術
  コスト1以下で戦闘力3未満のユニットの戦闘力を2アップするカード。
  戦闘力2のユニットに、ファーエと合わせて使用するときは、こちらを最初に使いましょう。
  ファーエを先に布陣すると使えなくなり、「オレのバカ・・・」となります(経験談)。
  このデッキには強行軍がないので、純粋に敵を倒すための戦闘力強化です。

 アンブッシュ、挑発、戦術的撤退
  説明省略。

 発見された遺跡
  中立地帯にいる味方の数だけカードをドローできます。
  最低2枚はドローしたいところです。
  場合によっては、次のターンで敵に倒されるのを覚悟でもドローを狙います。
  大洪水に遭う危険性があっても、必要と判断すればドローを狙います。

 フリーファイト
  敵陣で孤立無援のときに、ATC+3となるカード。
  槍スクラムは警戒されますが、このカードに対する警戒は薄いです。
  スクラムを早めに使って攻め手がなくなったと思わせるのもいいです。


3.戦い方
 攻め手となるのは、サンデンスの歩哨、長槍傭兵、ガイアの槍使いといった戦闘力2のユニットになります。
 サンデンスの歩哨は後ろに味方を引き連れて前進、ガイアの槍使いはうまく覚醒させて前進、長槍傭兵は戦術カードでATC強化で前進といった感じです。
 相手のデッキ構成によっては、攻め手が大盾槍兵(対弓デッキ)やハルバティアン(対剣デッキ)になる場合もあります。
 移動戦術がゼリグやワンドラを含めて5つ、ATC強化戦術も5つあるので、それらをうまく組み合わせれば、十分制圧を目指して戦えます。
 特に挑発系は最大3回使えるので、早いターンから積極的に使ってもいいでしょう。
 移動系戦術で相手の陣形を崩しつつ、ATC強化で敵を倒すのが勝敗の鍵になります。
 槍兵ですから、攻撃に対する耐性も強いので、有効な戦術をドローするまで、その場に居座ることもできます。
 「槍=守り」ではなく、「槍=攻め」が信条です。


4.ユニットの布陣
 このデッキにおけるユニットの布陣の優先順位を説明します。

 1位 サンデンスの歩哨
  ATC強化のために、味方を後ろのマスにつける必要があるので最優先で布陣します。
  コスト1ですから、初手に食料がこなくても布陣できます。
 
 2位 ガイアの槍使い
  覚醒すれば、戦闘力3、DEF+3ですから、弓に対する耐性がつきます。
  覚醒させて、中立地帯を堅守したければ早めの布陣になるでしょう。

 3位 長槍傭兵
  戦闘力2あるので射撃1は耐えられるので、相手の出方を見るには最適です。
 
 4位 パイクマン
  ドロー効果を期待しての布陣です。
  でも、ドローを狙うなら相打ちさせたいです。

 5位 ハルバティアン
  相手のデッキを確認してからでも遅くはないと思います。
  これしかドローできなかった場合は仕方ありません。

 6位 大盾槍兵
  これも無理に早めに布陣する必要はないです。
  あえて、最初は布陣せずに、次のドローでユニットをドローできなったときに布陣ですかね。

 7位 裸の騎士カイムラー
  相手のデッキによっては、早めの布陣もありえます。
  射撃3の牽制力は大きいです。
  戦術カードを使われて倒されることもありますが、相手に戦術を使わせたと思えばいいのです。

 8位 戦神ワンドラ
  状況によっては、ゼリグと順番を入れ替えてもいいです。
  槍スクラム要員にもなるので、コストオーバーで布陣してもいいでしょう。

 9位 全ての謎を解くものゼリグ
  布陣後も残すというよりは、次ターン破棄になるケースが多いでしょう。
  ただ、戦闘力4なので、うまく残せれば戦力にもなります。
  使用用途が広いので、うまく使いたいですね。

 10位 「ミス・リセット」ファーエ
  仕上げ段階での布陣が理想です。
  弓兵から守るために布陣をしてもいいですが、その場合は、その後の攻め手がある場合です。

 11位 拾い武器のデッドラン
  コンビネーションをドローするまで、ひたすら温存したいです。
  どうしてもユニットの数が足りないときは、スクラム要員として布陣します。
  そんなときは、こちらが優勢に進めていることが多いですし。
  ATC強化手段が充実していれば、囮に使ってもいいです。


5.以前のバージョンとの比較
 今まで公開した槍デッキ(デッキ公開(1)デッキ公開(6))と比較してみます。

 食料
  Ver 2.0 では11枚、Ver 3.0 では12枚、そして Ver 4.0 では11枚です。
  デッキ説明でも言いましたが、12枚にするとユニット事故に陥るのです。
  Ver 3.0 のときも食料は11枚と思っていたのですが・・・。
  デッキ公開時に確認して12枚だったときは、自分でもビックリしました。

 一般兵
  Ver 2.0 では9枚、Ver 3.0 では10枚、そして Ver 4.0 では12枚です。
  バージョンアップごとに増えていきます。
  おかげで、消耗戦もある程度こなせるようになりました。
  Ver 4.0 はイペリンの大盾兵士を抜いて、ガイアの槍使い×2を追加しています。

 英雄
  Ver 3.0 では、ネルからミクニ替えました。
  そして、Ver 4.0 では、そのミクニをカイムラーに替えました。
  このへんは迷いましたが、弓対策は必要と考えて、カイムラーを採用です。
  でも、そのうち胸恋しさにミクニに戻すかも・・・!?

 戦術
  Ver 2.0 では15枚、Ver 3.0 では13枚、そして Ver 4.0 では12枚です。
  Ver 4.0 で抜いたのは「強行軍」です。
  勝ちパターンを突貫制圧に絞った感じになりますね。
  でも、たまに「強行軍」に入れ替えるかもしれません。


 こう見ると、一般兵が増えて、戦術を絞り込んでいる感じです。
 あれもこれもと欲張ると、自然と戦術が増えてしまいますね。
 デッキを組む場合は、勝ちパターンを1つに絞って組むとバランスが取れるかもしれません。


6.対戦成績
 最後にこのデッキの対戦成績を紹介します。

 使用期間 : 12月26日~
 対戦成績 : 13勝3敗(1月4日現在)
 勝率    : 81.3%

 まだ、20戦もしていないので、勝率はあまりあてにはなりません。
 それに公開したので、相手がメタデッキをぶつけてくる可能性もあります。
 自分のモットーは「楽しい対戦」なので、個人的には勝つためだけのデッキには魅力を感じません(いろんな考えがあると思うので、ほかの人がそういうデッキを使うのはかまわないと思っています)。
 それほど強くないデッキで、どこまで戦えるかというのも、自分にとってはバトルラインというゲームの魅力のひとつです。

 最後は偉そうなことを言ってしまいました。気分を害されたならお詫びいたします。
 以上で、私の最新の槍デッキの紹介を終わります。
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テーマ : ゲームプレイ日記 - ジャンル : ゲーム

14:36  |  デッキ構築・公開  |  TB(0)  |  CM(2)  |  EDIT  |  Top↑

Comment

PC新調ですか~。それは楽しみですね
安易に槍クリ+イットクではなく、デッド+コンビが入っている辺りが手強いですねー
それとこの場を借りて、温かいコメントありがとうございました。無事、インフル完治しました
徳井 |  2010年01月07日(木) 22:54 |  URL |  【コメント編集】

徳井さん、コメントありがとうございます。
槍クリ+イットクでもいいのですが、あまりにも強すぎるので(笑
私としては、デッドラン+コンビネーションの方が使っていて楽しいです。
バトルラインはゲームですから、まず楽しむことを心掛けています。

新型インフルエンザが完治してよかったですね。
本日のFNBL頑張ってください。
無責任な野次馬として観戦(?)させていただきます。
ケーアイ |  2010年01月08日(金) 02:37 |  URL |  【コメント編集】

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