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2009.12.27 (Sun)

デッキ公開(10)

 今日は昨日の予告どおり、デッキ公開の10回目です。
 紹介するのは、これまた予告どおりのウィニーデッキです。
 バトルエボリューションが出た24日まで使っていたデッキです。

 では、デッキ公開を始めましょう。



【More・・・】

1.デッキ構成
 デッキ構成は次の通りです。

 (c)2008-2009 8-senses.All Rights Reserved.
 ウィニーデッキⅢ
 デッキ名は「みんな仲良く混ざり隊 Ver 2.0」です。

 基本的にデッキ公開(2)で紹介したウィニーデッキを調整しただけの内容です。


2.デッキ解説
 では、簡単にデッキの解説をします。

 食料 : 8枚
  民兵が入っているので、ここまで削ります。
  前回紹介したウィニーデッキと同じ枚数です。

 一般兵 : 14枚
 剣民兵×2
  0コストなので、すぐに布陣できます。
  戦闘力2は何気に有効です。やはり、何と言っても食料を気にせずに布陣できるのは大きいです。

 ロングソード兵
  戦闘力3、DEF+1の剣兵。
  攻撃力4のユニットを止めることができるので、序盤の戦線を維持するのにもってこいです。

 魔法剣士
  布陣したときに、味方か相手1体の兵種を消す剣兵。
  戦闘力も3あるので、そこそこの戦闘もこなします。
  相手のデッキを見極めた上で、布陣したいユニットです。

 斧民兵×2
  剣民兵と同じく0コストなので、すぐに布陣できます。
  攻撃力は3と、斧兵としては物足りさを感じるかもしれません。
  しかし、相手を牽制するには十分です。

 バーバリアン×2
  自陣の空いているマスに布陣できる斧兵。
  中立地帯に進んだ味方の後ろに布陣すれば、次のターンに味方がやられても、次のターンで敵を倒すことができます。
  また、自陣手前に布陣できることで、1ターン分移動する手間が省けます。

 槍民兵×2
  これも0コストなので、すぐに布陣できます。
  ロングソード兵と同様に、攻撃力4までのユニットなら素で止めてくれます。

 パイクマン×2
  戦闘で破棄されるとカードを1枚ドローする槍兵。
  弓対策をするなら、1枚は大盾槍兵にしてもよかったかもしれません。
  このデッキでは、貴重なドロー要員です。

 ピクシー×2
  コスト0ながらも、攻撃力、防御力3の優秀な無兵種ユニット。
  防御力は槍民兵に劣りますが、攻撃力は斧民兵と同じです。
  結構、倒すのが面倒なユニットの一つです。

 英雄 : 5枚
 全ての謎を解くものゼリグ(旧)
  状況に応じて、挑発、偽報、変則的な戦術的撤退にもなる強力英雄。
  できれば終盤に使いたいユニットです。

 プラチナ騎士グラント
  味方のユニットが5体以上布陣されていれば、パワーアップする英雄。
  このデッキでは、戦闘力6にするのは、それほど難しくありません。
  ただし、過信しすぎずに、自身の布陣だけでなく、味方の布陣にも気をつけましょう。

 戦神ワンドラ
  布陣時に挑発してくれる槍の英雄。
  戦術カード的な使い方をしてもいいです。
  防御力4なので、食料に余裕があれば残したいですね。

 時を翔る聖女クローディア
  中立地帯か敵陣にいる味方の戦闘力を1上げる英雄。
  コスト3なので、布陣し続けるのは厳しいです。
  ゼリグと同じく、勝負どころを見極めて布陣したいユニットです。

 拾い武器のデッドラン
  剣・斧・槍の兵種を持っている英雄。
  私のデッキの中では最も多く使用されている英雄です。
  このデッキでの位置付けは、コンビネーションの保険といったところでしょうか。

 戦術 : 13枚
 コンビネーション
  このデッキの最大の要といっても差し支えないでしょう。
  できれば勝負を決めるときに使用したいですね。

 会心の一撃
  次ターンにドローを1枚増やす、攻撃力強化カード。
  タイミングが合えば、敵を倒し、次ターンに3枚ドローも可能です。
  実際には、ドロー重視で使用することのほうが多かったですね。

 良質な武具
  使用した味方の戦闘力を1上げます。
  このカードのみで強行軍の対象になるのは剣民兵だけです。
  そのため、戦闘力1のユニットの前にいる、射撃1の弓兵に対処するために使うことが多かったです。
  タイミングよくクローディアが布陣できれば、強行軍を狙います。

 パリィ
  次の相手のターンまで味方1体をDEF+2にするカード。
  これも会心の一撃と同様に、ドロー重視で使用していました。
  ただ、相手のターンまで効果が持続するので、会心の一撃よりは使い勝手はいいです。

 突貫突撃
  ATC+5のユニットで攻撃した際に、さらに前進できるカード。
  このデッキでは攻撃力強化を図るので、使う機会は多いです。
  できれば、敵陣手前で使いたいところです。

 アンブッシュ、挑発、戦術的撤退
  いまさらなので、説明は省略します。

 強行軍
  戦闘力3のユニットなら2マス移動できるカード。
  今さらですが、なんでこのデッキに入っているんだろうと思ってしまいました。
  でも、それなりに決まっていたような・・・。

 現地の案内人
  一気に中立までユニットを運ぶカード。
  バトルエボリューションでは食料5以上の時でないと使えなくなりました。
  今の環境では、このデッキに入れても腐る可能性が大きいですね。

 発見された遺跡
  中立地帯にいる味方ユニットの数だけカードをドローできる強力カード。
  このデッキでは早い段階で、多くのユニットを布陣できるので、結構ドローできます。

 勝利の犠牲
  対象となる味方のATCを破棄された味方1体につき+2するカード。
  コンビネーションを使ってしまった後、またはコンビネーションでも攻撃力が足りないときに重宝します。
  私はやったことがありませんが、次のように使う人もいました。
   ・ピリカ布陣による破棄 → ATC+2
   ・クリスタル布陣による破棄 → ATC+4
   ・大洪水でわざと味方ユニットを破棄する → 最大でATC+8
   ・テジロフのスキルで味方を破棄する → 最大でATC+10
   ・魔兵数が足りない時に召喚を布陣して破棄 → ATC+破棄した召喚の数×2
  ただし、破棄されたユニットにイットクや熟練の斧隊長が含まれればさらに強化されます。

 フリーファイト
  敵陣に味方が1体いるときに使用できるATC強化カード。
  ATC+3なので、ピクシー、斧民兵に使用すれば突貫可能です。
  前述の勝利の犠牲と組み合わせたコンボで、さらなるATC強化もできます。


3.戦い方
 このデッキでの戦い方は、前回紹介したウィニーデッキと同じです。

 ・序盤からユニットを多く布陣して、数で攻めたてる。

 戦闘力が低いユニットが多いので、相手の大型が終盤に布陣されたら延長を凌ぐのは難しいです。
 そのため、相手の大型が布陣される前に制圧するというのがコンセプトになります。
 早い段階で攻め上がることができれば、相手が布陣する大型は1つか2つ程度です。
 まあ、弓には弱いですけどね。
 弓とあたったら、勝つことよりもどこまで持ちこたえられるかということに注力してました。
 それでも、戦術が多めなので、そこそこ立ち回れると思います。


4.ユニットの布陣
 いかに多くのユニットを布陣し、攻め上がれるかが鍵になるので、ユニットの布陣の優先順位は次のようになります。
 なお、これは私の個人的な見解です。

 1位 剣民兵、斧民兵、槍民兵、ピクシー
  食料が少ないので、初手食料0なんてざらです。
  それでも布陣できるコスト0ユニットは最優先で布陣します。
 
 5位 ロングソード兵
  食料がなく、コスト1のユニットしかない場合は、戦線を維持したいので布陣します。
  食料が来れば、コスト0と一緒に布陣してもいいです。

 6位 パイクマン
  ロングソード兵と同様ですが、ロングソード兵ほど戦うことはできません。
  また、弓に弱いので戦線を維持するという意味では、やや劣る感じです。
  できれば、カードドローを狙えるような場面を作りたいですね。
 
 7位 バーバリアン
  攻撃力があるので、相手の前進を牽制できます。
  ただ、弓に弱いので、できれば確実にカウンターを狙える位置取りで布陣したいですね。

 8位 プラチナ騎士グラント
  状況によっては、もっと順位は上がります。
  できればパワーアップさせてから前進をさせたいです。
  戦闘力6はバトルラインでは珍しくありませんが、放置もできないので相手は戦術を使っても倒しに来ます。
  そういう意味では、相手に戦術を使わせる優秀な囮ユニットと言えます。

 9位 魔法剣士
  できれば相手のデッキを把握した段階で布陣したいので、この順位です。
  ただし、1体しか入っていないので、場合に応じては早めに布陣せざるを得ない場合もありますが。

 10位 拾い武器のデッドラン
  剣、斧、槍が入ったこのデッキでは、別に隠す必要はありません。
  ただ、剣、斧、槍が揃わない時は、切り札になるので、布陣してもその後の位置取りには気をつけます。

 11位 戦神ワンドラ
  これも状況によっては、順位は上がります。
  戦線が膠着してしまった時、敵陣に切り込みたいときなどに使えると大きいです。

 12位 全ての謎を解くものゼリグ(旧)
  挑発に、強行軍の邪魔になるユニットの移動に、突貫するために移動させたりと、使い道は様々。
  このスキルを最も活かせるのは終盤です。
  挑発やワンドラがドローできない状況でない限りは温存したいです。

 13位 時を翔る聖女クローディア
  ゼリグ同様に終盤の勝負を決めるときに使います。
  グラントがパワーアップされていれば、戦闘力7になります。
  コンビネーションだけでは防御力が不安という場合はさらに戦闘力+1できますし。
  あと、使う機会は多くありませんが、強行軍を決めるときにも必須となります。


5.Ver 1.0 との比較
 デッキ公開(2)で紹介した「みんな仲良く混ざり隊 Ver 1.0」と比較してみます。

 食料
  Ver 1.0 と同じです。

 一般兵
  Ver 1.0 と同じく14枚です。
  ただし、ロングソード兵と魔法剣士を1体ずつ抜いて、ピクシーを2体入れました。
  これで、コスト的に2つ軽くなったので、ユニットの布陣が楽になりました。
  剣兵、斧兵、槍兵の数も4体ずつなので、兵種のバランスも保てています。

 英雄
  ネルからグラントに替えました。
  ネルのドロー能力弱体化と、パワーアップに兵種を問わないグラントが使えるのではと思ったからです。

 戦術
  Ver 1.0 と同じく13枚です。
  抜いたのは「ゲリラ戦術」、「帰還の狼煙」、「大洪水」。
  その代わりに入れたのが「突貫突撃」、「勝利の犠牲」、「フリーファイト」です。
  敵ユニットを倒して突貫制圧することを、主な勝ちパターンにしたので、ATC強化を重視した結果です。


6.対戦成績
 最後にこのデッキの対戦成績を紹介します。

 使用期間 : 9月1日~12月24日
 対戦成績 : 170勝92敗
 勝率    : 64.9%

 Ver 1.0 が勝率62.3%でしたから、若干勝率は上がりました。
 ただ、Ver 1.0 より対戦数が少ないので、本当に Ver 1.0 より勝てるデッキなのかはわかりません。
 今後もこのデッキを使うにしても、いくつかのカードを見直す必要がありますね。

 以上で、デッキ公開の第10回を終わります。
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テーマ : ゲームプレイ日記 - ジャンル : ゲーム

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